GF256
FAQ
F:
Was ist eine GPU?
A:
GPU ist die Abkürzung
für “Graphics Processing Unit.” Eine GPU ist ein
Prozessor mit integriertem Transform, Lighting, Triangle
Setup/Clipping und Rendering Engines, welche ein minimum von
10 Millionen Polygonen pro Sekunde berechnen.
F:
Werde ich Unterschiede in der Leisung sehen, wenn ich
existierende Spiele mit der SILURO GF256 benutze?
A:
JA! Schon heutige Spiele und Anwendugen profitieren von der
höheren Füllrate der SILURO GF256, besonders bei
Auflösungen von 1024 x 768 und größer.
F:
Hängt die Leistung der
SILURO™ GF256 von der CPU ab?
A:
SILURO™
GF256 bietet High-Performance Graphiken mit jeder CPU.
Integrierte Transform und Lighting Engines erlauben den
Spielentwicklern die Komplexität zu erhöhen, ohne dabei an
Leistung einzubüßen. Physik, künstliche Intelligenz und
Spiele werden dadurch noch realistischer.
F:
Wann werden die ersten Spiele erhältlich sein, die für T&L
optimiert wurden?
A:
Zu Weihnachten '99 wurden über 15 Titel angekündigt.
Darunter waren solche wie The Whole Experience, Shadow Man, Halo, Midnight
GT, und Messiah.
F:
Kann
die integrirte T&L Engine zusammen mit Microsoft®
DirectX® 7 benutzt werden?
A:
JA. Die
GF256 und DirectX® 7 wurden zusammen entwickelt,
so dass maximale Leistung und Stabilität gewährleistet wird.
F:
Braucht man DirectX®
7 um von den SILURO™ GF256's T&L Engines
Vorteile zu haben?
A:
Nein. Hardware
T&L kann mit OpenGL® oder DirectX®
7 benutzt werden.
F:
Wenn die SILURO™ GF256 die CPU von T&L Berechnungen
entlastet, was bleibt für die CPU?
A:
Indem sie von
T&L Berechnungen entlastet wird, hat die CPU die
Bandbreite,
um die Qualität von physikalischen und anderen Berechnungen
dramatisch zu verbessern.
F:
Wird die Kompression von Texturen unterstützt?
A:
Ja. SILURO™
GF256 unterstützt alle 5 Formate der DX6 Texturtkompression.
F:
Welches Bump Mapping wird durch die SILURO™ GF256 unterstützt?
A:
SILURO™ GF256 unterstütz Single-pass Emboss und
Dot-product Bump Mapping. Durch
die integrierte T&L Geometrieleistung kann die SILURO™
GF256 realistischere "Bump" Effekte ohne
Leistungseinbußen darstellen
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